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Algorithmic Revolution.
On the History of Interactive Art
A revolution normally lies ahead of us and is heralded with sound and
fury. The algorithmic revolution lies behind us and nobody noticed it.
That has made it all the more effective – there is no longer any area of
social life that has not been touched by algorithms.
Over the past 50 years, algorithmic decision-making processes have come
very much to the fore as a result of the universal use of computers in all
fields of cultural literacy – from architecture to music, from
literature to the fine arts and from transport to management. The
algorithmic revolution continues the sequencing technology that began with
the development of the alphabet and has reached its temporary conclusion
with the human genome project. No matter how imperceptible they may be,
the changes this revolution has wrought are immense. The revolution might
almost be equated with an anthropological turning point, because – a
further narcissistic insult [Copernicus, Darwin, Freud] – it wrests the
initiative from nature and mankind and replaces it with an automatable
inherent law of action. The illusion of sovereign action on the part of
the individual and the romantic notion of anthropomorphic decidability are
tempered as a result.
An algorithm is essentially an instruction consisting of a finite number
of rules designed to solve a specific problem. The most familiar use of
algorithms is in computer programming. However, algorithms have long
played a crucial role elsewhere, too, as creative instruments in music and
the fine arts, for instance. Renaissance art books, such as Piero della
Francesca’s »De prospectiva pingendi« [c. 1474] and Albrecht Dürer’s
illustrated book »Instructions on Measurement« [1525], were nothing
other than instructions on how to produce paintings, sculptures and
architecture. In modern art, in fluxus, happening and performance, the
object of the painting or sculpture has been replaced by instructions.
These instructions for the user of an object or for the observer of a
picture have ultimately led to the explicit integration of the recipient
into the work of art. The observer has become a user and therefore has a
major share in the design of the artwork. It is with this function - and
not only with the advent of the technical interface - that the history of
interactive art begins. For that reason essential but hitherto forgotten
works of op art, kinetics, arte programmata, etc. are incorporated in the
discussion for the first time and put on display to illustrate the origins
of interactive art. This long-prepared aesthetic turn towards a culture of
reception has been greatly reinforced in music and the fine arts and,
above all, in architecture, by the use of computers, because the design of
calculable pictures and calculable music depends on decision-making
processes involving the observer / performer or the computer.
Architectural design has also moved on from manual activity and
surrendered key decision-making processes in spatial design to the
algorithmic processes supplied by the industrial software of 3D programmes.
The very early stages of computer graphics and animation, which were the
starting point for these 3D programmes, are also on display for the first
time. Software art, representing the triumph of algorithmic art and the
up-to-date practice of media art, has a presentation area of its own; the
same applies to algorithmic net art and the latest explorations into
algorithmic literature and acousmatic music.
The exhibition draws on the ZKM Collection and selected loans in
presenting an historical outline of this radical change in the fine arts,
music, design and architecture.
An exhibition within the exhibition presents »Maciunas’ Learning
Machines« curated by Astrit Schmidt-Burkhardt.
Curators:
Peter Weibel and Dominika Szope,
Katrin Kaschadt, Margit Rosen, Sabine Himmelsbach
Web Source |
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Deutch
Die
Algorithmische Revolution
Zur Geschichte der interaktiven Kunst
ab 31. Oktober 2004
ZKM | Lichthöfe 8+9
Die Algorithmische Revolution. Zur Geschichte der interaktiven
Kunst
Kuratoren:
Peter Weibel und Dominika Szope
Katrin Kaschadt, Margit Rosen, Sabine Himmelsbach
Normalerweise liegt eine Revolution vor uns und kündigt sich mit »Getöse«
an. Die Algorithmische Revolution dagegen liegt bereits hinter uns und
nur wenige haben sie bemerkt - umso wirkungsvoller ist sie gewesen. Die
Algorithmische Revolution begann um 1930 in der Wissenschaft, um 1960 in
der Kunst. Inzwischen gibt es kaum noch einen Bereich unseres
gesellschaftlichen und kulturellen Lebens, der nicht von Algorithmen
durchdrungen ist: Technik, Transport, Haushalt, Banken, Wirtschaft,
Kommunikation, Architektur, Literatur, Kunst, Musik.
Unter einem Algorithmus versteht man eine Entscheidungsprozedur, eine
Handlungsanweisung, die aus einer endlichen Menge von Regeln besteht,
eine endliche Folge von eindeutig bestimmten Elementaranweisungen, die
den Lösungsweg eines spezifischen Problems exakt und vollständig
beschreiben. Der wohl bekannteste Einsatz von Algorithmen ist deren
Umsetzung in der Computerprogrammierung. Ein Programm ist ein
Algorithmus, der in einer Sprache formuliert ist, welche die Abarbeitung
durch einen Computer ermöglicht. Jedes Computerprogramm (eine höhere
Maschinensprache) ist also ein Algorithmus. Der Mensch hat die
Abarbeitung von Erzeugungs- und Entscheidungsverfahren, z.B. tage- und
stundenlanges Rechnen, in eine Maschine, die Rechenmaschine, ausgelagert.
Parallel zur Entwicklung der Rechenmaschinen wurden daher auch immer
präzisere Programmierungen notwendig. In den letzten Jahrzehnten sind
Algorithmen vor allem in der Informatik, der Komplexitäts- und der
Berechenbarkeitstheorie zu einem zentralen Thema geworden. In Form von
Computerprogrammen und elektronischen Schaltkreisen steuern Algorithmen
Computer. Der erste für eine mechanische Rechenmaschine konzipierte
Algorithmus (für die Berechnung von Bernoulli-Zahlen) wurde 1842-1843
von Ada Lovelace in ihren Notizen zu Charles Babbages Analytical Engine
(1833) niedergeschrieben. Weil jedoch Babbage jene Analytical Engine
nicht vollenden konnte, wurde Lovelaces Algorithmus nie darauf
implementiert.
Die mangelnde mathematische Genauigkeit in der gängigen Definition eines
Algorithmus störte viele Mathematiker und Logiker des 19. und 20.
Jahrhunderts. A.A. Markow schuf 1906 eine generelle Theorie
stochastischer Prozesse bzw. Zufallsprozesse durch seine so genannten
Markow-Ketten, die 1936 von A. Kolmogorow generalisiert wurden. Diese
repräsentieren das mathematische Modell eines Prozesses ohne Gedächtnis,
der ein physikalisches System beschreibt, wenn die Wahrscheinlichkeit
des Übergangs in einen anderen Zustand nur abhängig ist vom Zustand des
Systems zu einem gegebenen Zeitpunkt und nicht von der vorangehenden
Geschichte dieses Prozesses. Die Übergangswahrscheinlichkeit für den
Zustand zum Zeitpunkt t+1 ist nur abhängig vom Zustand zum Zeitpunkt t.
Markow-Ketten erlauben das Studium von Sequenzen wechselseitig
abhängiger Variablen nach Gesetzen der Wahrscheinlichkeit, sind also
Sequenzen von Zufallsvariablen in denen die künftige Variable abhängig
ist von der gegenwärtigen Variablen aber unabhängig vom Zustand ihrer
Vorgänger.
Diese Theorie stochastischer Prozesse konnte Ende der 1950er und Anfang
der1960er Jahre auch erfolgreich auf die stochastische Erzeugung von
Poesie und Musik, also auf Zufallsmusik und Zufallstexte angewendet
werden. Der Begriff des algorithmischen Zufalls wurde als ultimative
Definition des Zufalls akzeptiert und führte durch Kolmogorow, Chaitin
und Solomonow zur Begründung einer Algorithmischen Informationstheorie.
Schon um 1930 wurde der intuitive Begriff der Berechenbarkeit bzw. des
Algorithmus mathematisch präzisiert. Die Arbeiten von Kurt Gödel, Alonzo
Church, Stephan Kleene, Emil L. Post, Jacques Herbrand, Alan Turing
haben gezeigt, dass alle formalen Fassungen des Begriffs der
Berechenbarkeit gleichwertig sind und als Präzisierung des Begriffs
Algorithmus angesehen werden können. Algorithmen sind also älter als
Computer, obwohl ihr bekanntestes Einsatzgebiet in den letzten 70 Jahren
die Umsetzung in der Computerprogrammierung ist. Die Computer dienen der
Abarbeitung von immer komplexeren Algorithmen. Jedes Problem, das
programmierbar ist, ist mit jeder heutigen Programmiersprache
algorithmisch lösbar. Eine der vermutlich bekanntesten Problemlösungen
ist das1936 von Alan Turing (1912-1954) entwickelte Konzept der Turing-Maschine,
die aus einem unendlich langen Speicherband, einem Schaltwerk und einem
programmgesteuerten Lese- und Schreibkopf bestehend, sämtliche
mathematischen Grundfunktionen simulieren kann, und darauf aufbauend
wiederum alle restlichen vorhandenen mathematischen Funktionen erzeugen
kann. Ein Computer kann also als eine Implementierung der Turing-Maschine
angesehen werden. Mit Nullen und Einsen operierend ist er in der Lage,
die komplexesten Dinge zu berechnen.
Die Umsetzung von Algorithmen auf einem Computer geschieht in der Form
der Programmierung des Computers, auch »Codierung« genannt.
Algorithmen werden seit Jahrhunderten auf intuitive Weise in Form von
Regelsystemen, Instruktionen, Spielvorschriften, Plänen und Partituren
in der Architektur und der Musik verwendet. In der Bildenden Kunst sowie
in der Musik sind Algorithmen als Instrumente der Kreation schon lange
von großer Bedeutung. Bereits die Künstlerbücher der Renaissance, wie
zum Beispiel Leon Battista Albertis Traktat »De re aedificatoria«
(1452), Piero della Francescas »De prospectiva pingendi« (um 1474) oder
Albrecht Dürers illustriertes Buch »Underweysung der Messung« (1525)
waren nichts anderes als Handlungsanweisungen zur Herstellung von
Gemälden, Skulpturen und Gebäuden. Von Bach bis Mozart, von Schönberg
bis Schillinger sind mathematische Hilfsmittel und sogar kleine
mechanische Maschinen zur Herstellungen musikalischer Kompositionen
bekannt. In der modernen Musik spielen serielle und statistische
Prozesse, aleatorische und stochastische, permutative und
kombinatorische, rekursive und fraktale Arbeitstechniken und Algorithmen
eine zentrale Rolle, und zwar nicht nur im intuitiven, sondern auch im
präzis-mathematischen Sinne. In der modernen Kunst kann man zwei
Anwendungen des Algorithmus unterscheiden: die intuitive (z.B. Fluxus)
und die exakte (z.B. Computer-Kunst). Zwischen beiden
Anwendungsbereichen gibt es Annäherungen und ein gemeinsames Bewusstsein.
Der Fluxuskünstler George Brecht produzierte eine Arbeit mit dem Titel
Universalmaschine, eine klare Anspielung auf den Computer als »universal
machine«. Dick Higgins, ebenfalls Fluxuskünstler, publizierte 1970 die
Schrift »Computer for the Arts« mit einer Maschinenpartitur für
Computermusik von James Tenney (Text von Higgins). Schon 1962
beschäftigte sich ein Text von Umberto Eco mit dem Wechselspiel von
Zufall und Programmierung unter dem bezeichnenden Titel »arte
programmata«, und 1969 sprach der italienische Architekt Leonardo Mosso
bereits von einer »architettura programmata«. Die intuitive Anwendung
der Idee des Algorithmus führte in den analogen Künsten (Op-Art, Kinetik,
Fluxus, Happening) zu mechanischen und manuellen Praktiken des
Programmierens, der Handlungsanweisung, der Interaktivität und
Virtualität. Parallel zur Entwicklung der Rechenmaschinen und
Maschinensprachen und ihren algorithmischen Prozeduren setzten sich um
1960 auch in der analogen Kunst, von der Malerei bis zur Skulptur,
intuitive Algorithmen in Form von Gebrauchs- und Handlungsanweisungen
durch. In Fluxus, Happening und Performance wurde das Objekt der Malerei
oder Skulptur durch Handlungsanweisungen ersetzt. Der
Gebrauchsgegenstand wurde durch die Gebrauchsanweisung ersetzt, die
implizit jeden Gegenstand schon immer begleitet hat, aber auch durch
schrittweise Handlungsanweisungen für Ereignisse. Dies führte zur
expliziten Integration des Rezipienten. Auch die neuen Tendenzen der
frühen 1960er Jahre, Op-Art, Kinetik, Arte Programmata, haben den
Betrachter als wesentlichen Bestandteil in die Konstruktion des
Kunstwerkes involviert. Bewegungsveränderungen des Beobachters in der
Op-Art, manuelle Eingriffe in Bilder und Skulpturen, maschinelle
Bewegungen von Elementen, Drücken auf Knöpfe und Tasten in der
kinetischen Kunst bildeten frühe mechanische Formen der Interaktivität
lange vor dem künstlerischen Einsatz der Computer. Die Kunstwerke wurden
dem Zufall ausgesetzt oder durch den Betrachter manuell oder maschinell
steuer- und programmierbar, also algorithmisch. Bilder nach Programmen,
ebenso wie interaktive und virtuelle Beziehungen zwischen Werk und
Betrachter gab es schon vor dem digitalen Zeitalter, sowohl in der
Op-Art als auch in der Kinetik.
Damit, und nicht erst mit der technischen Schnittstelle, beginnt die
Geschichte der interaktiven und virtuellen Kunst.
Die exakte Anwendung der Idee des Algorithmus führte in den digitalen
Künsten zeitgleich zu berechenbaren und elektronischen Praktiken des
Programmierens, der Handlungsanweisung, der Interaktivität, der
Virtualität. Computer und avancierte Schnittstellentechnologien
leisteten die Abarbeitung von immer komplexeren Algorithmen, das heißt,
die Darstellung immer komplexerer Datenwelten. Daraus entstanden die
Möglichkeiten der digitalen Künste, von der Computergrafik über CAD-Systeme
zur Software-Art, die weit über die diesbezüglichen Möglichkeiten der
analogen Künste hinausgingen. Die Ausstellung Die Algorithmische
Revolution führt erstmals den Algorithmus als Verbindung zwischen den
analogen und digitalen Künsten in den Diskurs ein. Sie zeigt ein neues
Modell des Wechselspiels zwischen analogen und digitalen Künsten im
Zeichen einer intuitiven oder exakten Anwendung des Begriffs Algorithmus.
Die ästhetische Wende zur Rezeptionskultur und den rechnenden Künsten,
die schon lange in den historischen Künsten angelegt war, wurde erst
durch den Computer deutlich erkennbar. Wenn in der algorithmischen
Architektur Entscheidungsprozeduren bei der Raumgestaltung
algorithmischen Prozessen überlassen werden, wie sie von der
industriellen Software der 3-D-Programme angeboten werden, wenn in der
algorithmischen Literatur und Musik die Texte bzw. Kompositionen sich
zum Teil selbst, d.h. automatisch erzeugen, dann bedeutet dies eine
radikale Abhängigkeit des Kunstwerkes von der Maschine bzw. deren
Programmen oder von den Interaktionen des Menschen als Betrachter oder
von beiden zusammen. Da das berechenbare Bild, die berechenbare
Literatur, die berechenbare Architektur sowie die berechenbare Musik
entweder von autonomen Entscheidungen des Programms oder des Betrachters
abhängig sind, ist das Auftauchen einer algorithmischen Kunst fast mit
einer anthropologischen Wende gleichzusetzen. Sie bedeutet nach Johannes
Kepler, Charles Darwin und Sigmund Freud eine weitere narzisstische
Kränkung des Bildes des Menschen von sich selbst als autonomes Subjekt,
in dessen Mittelpunkt immer noch die Fiktion von Autonomie und
ursprünglicher Kreativität steht. Denn in der algorithmischen Kunst wird
die Kreativität vom Künstler als Souverän des Kreativen und der
Produktion an den Betrachter und Rezipienten übertragen und sogar vom
Menschen auf die Maschine. Das Gesetz des Handelns wird dem Künstler
durch den Betrachter und dem Menschen durch die Maschine entrissen. An
seine Stelle tritt eine automatisierbare Eigengesetzlichkeit des
Handelns. Die Romantik der anthropomorphen Entscheidbarkeit und der
Souveränität des Individuums wird gedämpft. Der Pythagoräische Traum,
die Darstellbarkeit der Welt durch die Verhältnisse ganzer Zahlen, der
Traum von Gottfried Wilhelm Leibniz, alle Vernunftwahrheiten auf eine
Art von Kalkül zurückzuführen, kulminiert in einer digitalen Philosophie,
einem algorithmischen Weltbild, das durch »A New Kind of Science« von
Stephen Wolfram (2002) seine bisher aktuellste Ausformulierung fand.
Wenn K. G. Pontus Hultén in »The Machine as Seen at the End of the
Mechanical Age« (The Museum of Modern Art, New York, 1968, S. 3) Tristan
Tzara paraphrasierte, indem er anstelle des Wortes »Dada« das Wort »Maschine«
setzte und zu folgender Aussage kam: »No one can escape from the
maschine. Only themachine can enable you to escape from destiny.«, dann
gilt dies heute im Zeitalter der digitalen »universalen Maschine« (A. M.
Turing, 1937) mehr denn je.
Die Ausstellung Die Algorithmische Revolution stellt unter dem Zeichen
der Handlungsanweisung und des Algorithmus eine Klammer her zwischen
diversen Kunstbewegungen wie sie bisher nicht wahrgenommen wurde. Op-Art
und kinetische Kunst haben Kunstwerke hervorgebracht, die entweder von
der Bewegung des Betrachters abhängig sind oder vom Betrachter in
Bewegung versetzt werden müssen, um in Erscheinung zu treten. Mit dieser
Beobachterabhängigkeit haben sie die Interaktivität der
computergestützten Installationen vorweggenommen. Dies ist auch rein
formal durch die visuelle Ähnlichkeit von Computergrafik und optischer
Kunst ablesbar. Die Handlungsanweisungen von Fluxus, in Buchstaben
geschrieben und an ein Publikum adressiert, antizipieren und
parallelisieren die Anweisungen, die an Maschinen adressiert und in
Ziffern geschrieben sind, die so genannten Algorithmen. Die Ausstellung
gibt zum ersten Mal einen Überblick über die Herrschaft der Algorithmen
als Erzeugermechanismus in Literatur, Musik, Architektur und Kunst, von
den Anfängen in den 1960er Jahren bis zur Software-Art. Sie ermöglicht
einen neuen Einblick in eine neue Entwicklung der Kunst.
Eine Ausstellung innerhalb der Ausstellung bietet die Präsentation »Maciunas'
Learning Machines« kuratiert von Astrit Schmidt-Burkhardt.
Peter Weibel
SOURCE: http://www01.zkm.de/algorithmische-revolution/
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